包含标签 GPU 的文章

GPU渲染管线和硬件架构浅谈

作者:landonwang,腾讯 IEG 客户端开发工程师 本文简述了 GPU 的渲染管线和硬件架构,对一些常见问题进行了讨论和分析。特此分享出来,与君共勉。当然,由于本人并未从事过硬件开发的工作,文中有错漏之处在所难免,欢迎批评指正。另外本文内容量很大,总结下来有以下几点核心内容:(1)移动平台……

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nvidia Windows显卡驱动代码分析

BTC挖矿让英伟达飞起来了,当然也与英伟达在并行计算机领域的强大技术能力有关。这次国外黑客把英伟达的代码公开给大家。让中国人有机会一睹英伟达的显卡驱动的芳容。 此贴就重点来研究一下英伟达windows驱动代码。显卡驱动对许多人来说还是比较神密的。首先做PC显卡的就那三家:nvidi……

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Shader在GPU中是如何执行的?

首先,我想说明一下,虽然文章的标题是 How GPU Works,但是我无意再去重复GPU工作的各个stage,流水线这些概念。本文会深入到更底层一点:GPU是如何执行shader的。在本文中,我除了GPU执行shader的方式之外,还有稍微涉及一些多核心,SIMD,超线程这些过去大家看上去貌……

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渲染管线之旅|14 索引页

A trip through the Graphics Pipeline 2011 是发布在博客 http://fgiesen.wordpress.com 上的系列文章。主要涉及图形流水线在GPU中实现的方方面面。包括D3D/OpenGL app, UMD Driver, KMD Driver, GPU 硬件流水线设计等等。是非常好的学习图形学应用,GPU驱动等相关领域的资料。翻译的目的一方面是对学习的总结;另一方面是为了分享,因为国内在图形学, GPU相关的资……

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渲染管线之旅|13 计算着色器

欢迎回到"渲染管线之旅"系列,本篇是“渲染管线之旅”的最后部分。这个系列已经够长了,后面可能写更多与GPU相关的文章。 之前我们一直遨游在图形渲染管线的所有常规部分,以及不同层级的具体细节。这篇我们来看DX11中引入的一项重要新功能:计算着色器(Computer……

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渲染管线之旅|12 曲面细分

欢迎回来!这次,我们将研究D3D11 / Shader 5.x硬件世代所引入的“海报男孩”功能:细分。这个很有趣,既因为它是一个有趣的话题,又因为它标志着很长一段时间以来的第一次,这是一个重要的用户可见的组件已被添加到不可编程的图形管道中。 与从概念上讲很简单的“几何着色器”(它是一个可以看到整个……

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渲染管线之旅|11 流输出

欢迎回来! 这次,重点将放在流出(SO)上。 这是一种用于将“几何着色器”阶段的输出存储到内存中,而不是将其沿管道的其余部分发送的功能。 这可以用于例如 在D3D10级别的硬件上使用D3D10 API缓存外观化的顶点数据,或作为穷人的Compute Shader(请注意,使用D3D11,即使……

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渲染管线之旅|10 几何着色器

欢迎回来。 上一次,我们深入到像素管线的底端。 这次,我们将切换回管道的中间,以查看D3D10:几何着色器可能是最明显的附加功能。 但是首先,我要进一步讲解如何分解本系列中的图形管道,以及与API呈现给你的视图有何不同。 Welcome back. Last time, we dove into bottom end of the pixel pipeline. This time, we’ll switch back to the middle of the pipeline to look at what is……

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渲染管线之旅|09 像素处理之联合

这篇文章介绍了像素处理的后半部分,即“连接阶段”。 上一阶段的工作是将少量输入流转换成着色器单元的许多独立任务。 现在,我们需要将大量独立的计算折叠到一个(正确排序的)内存操作流中。 就像我在光栅化和Z早期的文章中已经做过的那样,我将首先简要介绍需要在一般级别上完成的工作,然后再介绍如……

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渲染管线之旅|08 像素处理之"fork"

在这一部分中,我们来谈谈像素处理的前半部分:dispatch和实际的像素着色。事实上,这部分是大多数图形开发者在谈到PS stage时所关心的内容。有关alpha blend和Late-Z的内容放到下一篇文章中去探讨。后面我们会看到,硬件上PS stage的设计相是对比较复杂的。这也是……

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